maanantai 10. helmikuuta 2014

Uuden pelinjohtajan turinoita, osa 1

Voisin aloittaa tämän sarjan kertomalla vähän omasta pelihistoriastani.

Ensimmäinen kosketukseni roolipelaamiseen tuli varhaisteininä Warhammer rpg:n, Kerpin ja Shadowrunin kautta. Suurin osa sisällöstä tuli hahmojemme väkivaltaisesta kohtaamisesta pelimaailmojen hirviöiden (tai viattomien kyläläisten) kanssa. Tällöin myös vedin muutaman kerran pelejä, mutta en kokenut sitä erityisen mielekkääksi. Nyt vuosia myöhemmin palasin takaisin roolipelien pariin kuin vahingossa osallistumalla Tuomas Kortelaisen vetämään D&D kampanjaan ja kun Privateer Press julkaisi uuden Iron Kingdoms roolipelin, niin ajatus omasta kampanjasta alkoi muotoutua. Olen jo pidemmän aikaa pelannut viikoittain samaan maailmaan sijoittuvaa Warmachine miniatyyripeliä, joten siirtymä oli helppo. Tiesin jo maailman taustan ja suurin osa pelimekaniikastakin on samankaltaista kuin miniatyyripelissä.

Näin siis pääsimme tilanteeseen jossa minulla on peli ja pelaajat, mutta ei vielä kampanjaa. Yhtään vanhoja pelikokemuksiani dissaamatta, halusin vähän erityyppistä peliä kuin varhaisteininä. Pääsimme näin ensimmäiseen ongelmaan jonka kohtaan uutena pelinjohtana, taisteluiden määrään fantasiaroolipelissä?

Iron Kingdoms roolipeli keskittyy mekaniikaltaan paljolti taisteluun ja suurin osa hahmonluonnin hienoista yksityiskohdista antaa etuja joiden hyödyntäminen konfliktien ulkopuolella on haastavaa. Nautin itsekin näiden konfliktien mallintamisesta, mutta mikä on suhde jota lähden hakemaan?

Peleissä joissa on monimutkainen taistelumekaniikka on näitä konflikteja mahdollista ajatella hyvinkin systemaattisesti. Pelissä pelaajille annetaan mahdollisuus tehdä työkalupaketti (hahmo) sääntöjen puitteissa joka kehittyy, jonka jälkeen pelinjohtajan pointti on luoda mielenkiintoisia mekaanisia haasteita jotka hän tasapainottaa pelaajien työkalupaketit huomioon ottaen. Itseäni tämä tyyli ja pelimekaanisiin haasteisiin keskittyminen ei kiinnosta erityisen paljon, sillä miniatyyripelien kautta pääsen jo pelaamaan tämän tyyppisiä pelejä. Tämä pelityyli vaatii myös pelaajilta sekä pelinjohtajalta melko paljon sääntötuntemusta jotta olisi mielenkiintoinen. Tyypillistä tälläisille peleille on tarkkuus, jokaiselle resurssille on säännöt sekä tapahtumien seuraukset ja onnistumisheitot on käyty läpi hyvin yksityiskohtaisesti.

Toinen ääripää on hyvin kerronnallinen pelaaminen jossa mekaniikka on minimoitu jotta voidaan keskittyä tarinankerrontaan ja asioita sekä seurauksia ei ole määritelty turhan tarkkaan. En halunnut mennä tähänkään suuntaan, sillä huomasin että nautin siitä että en hallitse täysin tai tiedä etukäteen mitä pelikerralla tapahtuu. Minä haluan että pelaajilla on mahdollisuus kuolla huonoon tuuriin tai epäonnistua (kun se on kiinnostavaa) koska silloin peli on minulle mielenkiintoinen. Kirjoitan melko rajatusti tarkkoja tapahtumia peleihin, kirjoitan enemmän muuttujia joilla on motivaatio ja sitten pelaajat sekoittavat pakkaa, johon reagoin. En ole kirjoittanut tarinan kaarta tai loppua pelikerralle tai kampanjalle, vaan enemmänkin keskittynyt ympäristön luomiseen.

Lopulta päädyin lähemmäs mekaanista lähestymistapaa sillä se antaa minulle helpot työkalut satunnaisuuden sekä kaaoksen luomiseen. Otin alusta asti sen asenteen, että tasapainoon ja reiluuteen ei pyritä. Toisin sanoen päädyn jonnekin näiden kahden ääripään välille kuten kaikki muutkin. Tämän asian tajuttuani turhaudun hieman, joten päädyin vain tekemään lyhyen listan niistä asioista mitä peliltä haluan ja mihin pyrin:

1. Minä en tiedä tarinan kaarta pelikerran alussa. Olen kirjoittanut muuttujia ja "jos"-ehtoja, mutta koko peli rakentuu sen ympärille että minä en hallitse sitä täysin.
2. Taisteluita on, mutta niitä ei pyritä tekemään tasapainoisiksi ja ihan mekaniikaltaan tarkoiksi. Pyritään yhteen per pelikerta.
3. Ennemmin kyllä kuin ei.
4. Pelaajien hahmot eivät ole kuolemattomia.
5. Pelaajien hahmojen väliset konfliktit eivät ole kiellettyjä, mutta pointittomasta mulqvistiudesta tulee sanomista.

Siitä pääsemme seuraavan kerran satunnaiseen turinaan, onko hahmon pelaaminen kuten sen persoonan kuvittelee pyhä arvo joka menee muiden huomioon ottamisen edelle ja tulisiko pelaajien väliset konfliktit kieltää suoraan turhautumisten välttämiseksi?